Pokémon Portugal
AVISO: Isto NÃO é um jogo. Isto é um forum que trata sobre o tema de Pokemon.
Esperemos que te divirtas Smile
___

Bem vindo/a ao fórum Pokémon Portugal!

Também gostas de Pokémon? Então junta-te a nós =)

Review | 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

Ir em baixo

Review | 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

Mensagem por Harabec em Sex 27 Maio 2011, 14:53

Hoje fiz a minha review para o novo website uPlay (site desenvolvido para torneios online de xbox360 e PS3).
Deixo aqui o link e a review completa para quem se interessar.


Review | 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors
Estando num local onde a maioria dos membros joga first-person shooters, seria um pouco estranho começar com uma review de um jogo que é um FPS... mas não incluí nenhumas armas nem um campo de batalha.



Ora bem... não só é nesse sentido que faço esta review... mas como ainda por cima numa plataforma que não é aqui jogada! Ya!

Provavelmente agora vocês dizem "bah... não tenho uma Nintendo DS portanto vou mudar de página e vou à Craig's List".
Não o façam.
Pois apesar de não jogarem este sistema (não impede de arranjarem um emulador e experimentarem), acho que qualquer jogador que saiba apreciar arte... sabe apreciar este jogo.

999 (Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors) é um jogo para a Nintendo DS que saiu 16 de Novembro de 2010. Poderá dizer-se que está no genero de suspense-terror.
Imagina uma mistura entre "SAW" e "Professor Layton".


Utiliza o ecrã superior para nos mostrar que imagens estamos a ver, enquanto que no ecrã inferior (o ecrã tactil) não só mostra as opções que temos, como nos movermos e selecionar pistas ou resolver os intrincados puzzles... como mostra a narrativa/leitura.

Entre as várias coisas que podemos falar a que mais se destaca é que... vão ler muita coisa.
E não digo apenas os dialogos... digo... mesmo muita coisa.
999 é um visual novel.
Visual novel é uma história "escrita" onde lemos os acontecimentos e somos brindados com algumas imagens para ajudar na nossa "leitura".

Pera! Não mudes já de página!
Eu sei que o facto de teres de ler pode parecer chato.
Aliás certo reviewer deste jogo chegou a dizer (traduzido):
"Ler não é divertido! Se eu quisesse ler eu pegava num livro... e os livros são secantes!"
Um tremendo facepalm escorreu pela minha cara naquele momento...

Então vejamos... se 90% do jogo é leitura... o que é preciso para este jogo fazer sucesso?
História.

A história conta a história de Junpei.
O nome em si para mim foi mau sinal... pois os únicos 2 Junpeis que conheci na minha vida foram o Junpei de "Digimon Frontier" e o Junpei de "Persona 3"... e tanto um como o outro são os personagens mais irritantes que alguma vez vi.


O ponto forte além da história... é o modo como a história é contada. Não só os diálogos são realistas (com palavrões severos que fizeram o jogo de imediato banido da austrália), mas com certas expressões.
Á medida que jogas... vais vendo imagens... mas raramente vais-te assustar ou sentir um certo medo por causa das imagens.
Se tu vires uma imagem de por exemplo alguém que explodiu... vês as entranhas e tudo o resto e depois "meh... já vi disto".
Mas neste jogo esse gore não é mostrado... em vez disso... é-te contado através da leitura.
Descrevem-te em pormenor o que o Junpei está a ver... e a imagem que se forma a tua cabeça é muito mais aterradora do que qualquer imagem que vejas no ecrã.
Será aqui que começas a ver o potencial que tem a "leitura".
É muito mais envolvente leres as coisas e imaginares a cena na cabeça, do que se te mostrarem explicitamente.

Como se não bastasse, o jogo tem um soundtrack fenomenal.
Todas as músicas durante o jogo são envolventes... em especial se estveres a jogar ás 4 da manhã Razz
Um exemplo perfeito é a música "Quietus" que podem ouvir aqui:


Imagina que te estão a descrever uma cena horrivel... que estás atento à narrativa e a imaginar a imagem grotesca na tua cabeça... e essa música começa...

Ya... espetacular né?


O jogo começa no momento em que Junpei acorda num quarto desconhecido. Descobre que está de algum modo debaixo de água pois assemelha-se a um camarote de 3º classe de um navio antigo.
A única coisa que se lembra é de ter sido raptado no seu quarto
depois de ter chegado da sua vida de estudante.
Ao acordar na porta (que está trancada) vê um enorme "5" desenhado... e um mecanismo estranho que possivelmente iria abrir a porta. Reparas também que estás a usar um relógio.
Mas não é bem um relógio... foram retirados os números que indicam as horas e apenas vês um grande "5" no display.

Ao examinar o quarto... a janela circular do camarote parte-se e começa a deixar entrar água.
Oh snap!
Naquele momento começamos a investigar por maneiras de abrir a porta.
Podemos rodar o quarto 360º e usando o ecrã tactil selecionar vários pontos do quarto que queiramos investigar.
Felizmente o tempo no jogo para quando começamos a investigar... por isso não precisamos de ter um ataque de pânico a pensar que temos pouco tempo para resolver o enigma do quarto.

Resumindo... enquanto resolves esse primeiro enigma, descobres que para abrir a porta... tens de descobrir uma combinação que faça digital root de 5.

Digital root?
Bem... para descobrir o Digital root de uma combinação de números tens de somar cada algarismo com o seguinte... até restar apenas um algarismo.
Por exemplo:
O digital root de 65,536 é 7, porque 6 + 5 + 5 + 3 + 6 = 25
E por fim... 2 + 5 = 7.

Por fim... conseguimos meter certos números no tal mecanismo que abre a porta... chegando ao digital root de 5... e finalmente saindo.

E é aqui que a história começa.
Pelos vistos estás mesmo num navio.
Enquanto tentas arranjar uma saida a fugir da água que está a entrar pelo navio... descobres um beco sem saída com várias portas fechadas.
2 das portas chamam-te a atenção.. tem os números "4" e "5" nelas.

Ora bem... neste momento da história... juntam-se a ti mais 8 pessoas.
Todas elas tiveram de ultrapassar um certo desafio para sairem dos "seus camarotes" e cada um deles tem um relógio que apenas indica um número.
[1][2][3][4][5][6][7][8][9]
9 Relógios, 9 pessoas.

Um intercomunicador fala aos residentes.
Apresentando-se como [Zero]... alguém diz que os prendeu a todos dentro do navio para jogarem um jogo. O "Nonary game".

Dentro de 9 Horas... o navio irá afundar-se completamente.
Temos 9 pessoas com 9 relógios cada.
Existem 9 portas com um número desenhado nelas.

São informados que cada um tem 1 bomba no intestino e se quebrarem alguma regra ela explodirá.

Por exemplo: só podem passar por uma porta 3 a 5 pessoas de cada vez. Se passarem só 2... essas 2 explodem. Se passarem 6... as 6 explodem.
Eles para abrirem cada porta... terão de formar o digital root que a porta necessita para abrir.

Portanto para a porta [4] abrir:
Os residentes: [1] [3] [4] [6] [8] poderão usar o seu digital root.
1+3+4+6+8 = 22 2+2 = [4]
Mas APENAS as pessoas que foram usadas para fazer o digital root podem passar.
Portanto o que acontecerá com os outros residentes?
Por sorte... dos residentes que restam consegue-se fazer o [5].
5+2+7 = 14 1+4 = [5]
Portanto... pelo menos para já... quase todos conseguem todos ir por uma porta.

A alma do jogo começa então nesse momento.
Pois podes seguir esse método... mas também podes tentar outras combinações.
Exemplo:
5+3+6+8 = 22 2+2 = [4]
e os restantes:
1+2+4+7 = 14 1+4 = [5]

Portanto consegues criar alguma variedade de residentes irem por porta x ou y.

Neste momento começa não só uma luta contra o tempo... mas também uma luta contra os residentes... pois a porta que nos leva para fora do navio... é a porta [9].
Se nos lembrarmos das regras que nos impuseram... apenas 3 a 5 pessoas poderão passar por cada porta.
Portanto começamos a ficar paranóicos.
Pois não só temos de formar equipas que nos permitam avançar para a frente... como temos de nos certificar que nós seremos incluidos mais tarde nas 3 a 5 pessoas que iriram sair pela porta [9].

Começa a existir intriga... pois não somos os únicos a pensar dessa maneira. Cada residente estará ao mesmo tempo a ajudar pessoas para poder prosseguir em frente. Mas irá querer deixar para trás aqueles que poderão ser algo que os impeça de chegar à porta [9].

Como se não bastasse... descobre-se que existe uma certa relação entre cada residente com outros.
Grande parte do jogo vai-se passar na tua cabeça enquanto tentas juntar as peças e descobrir quem é o [Zero] e qual é a relação que existe entre os residentes.

Agora que passamos os detalhes... vamos seguir em frente com aquilo que fez com que o jogo obtivesse:
10/10 no Destructoid
9/10 na Nintendo Power, IGN e GamesRadar
4.5/5 emm Cheat Code Central
E 81 nos Metacritic

Na primeira vez que jogares... o mais certo é obteres um final que não te agrade.
Existem 6 endings diferentes e apesar de haverem 16 puzzles no jogo... o mais certo é só encontrares 4 ou 5 no decorrer do teu playthrough.
O coração do jogo é que quando acabas o jogo... tudo o que fizeste fica gravado... e quando iniciares o próximo new game... a informação que obtiveste no playthrough anterior estará disponivel neste próximo playthrough.

Ora isso não faz sentido é?
Bem... existe uma ciencia bem recente (e isto não faz parte do jogo... é bem real) que diz que quanto mais se fizer uma coisa... mais rapidamente e melhor ela é feita por outras pessoas no outro lado do mundo.
Por exemplo se meteres 100 pessoas aqui em Portugal a resolverem um número de testes dificeis e daqui a 1 mês repetires exactamente o mesmo noutro ponto do mundo... com 100 pessoas diferentes... os resultados dessas pessoas são melhores e mais rápidos.

Isto porque supostamente existe um "morphogenetic field" no mundo onde a informação é guardada. Isto entra em certos detalhes se fores ler "O Simbolo Perdido" de "Dan Brown" que também fala desta nova ciencia que está a surgir.

O jogo utiliza isso como base para tudo o que vais descobrir.
Tudo o que fizeste em playthroughs anteriores... vais saber e poder utilizar em novas playthroughs (apesar do protagonista que controlas... não fazer ideia disso).

Como existem certos momentos da nova playthrough que já viste... o jogo deixa-te usar um botão de fast-pace que praticamente faz passar tudo o que já leste antes. Mas as partes que nunca leste noutra ocasião... elas não vão poder ser passadas ao lado.

São 4 Bad endings, 1 bom e um último que é o "ending real".
O ending final só está disponivel depois de obteres o "bom ending".
Não só vão sentir motivação para obterem os endings todos (pois as playthroughs ficam cada vez mais rápidas de se passar) como quando finalmente chegaram ao "real ending"...
Vão entrar no Nirvana de story-telling.

O real ending é algo que vos vai deixar de boca aberta... o maior mindfuck de sempre que alguma vez vi num jogo e vai-vos deixar com vontade de começar o jogo do zero... apenas para verem o o jogo de outra perspectiva.

Simplesmente é impossivel de descrever aqui qual vai ser essa nova perspectiva... mas nunca mais irão olhar para 999 (ou para outro jogo) com o mesmo olhar.

É doloroso descobrir que este jogo encontrava-se inicialmente à venda por 35 euros. Quando acabarem o jogo... vão-se odiar por terem gasto 70 euros em jogos que não vos fizeram sentir um quarto do que este fez.
Este é para mim... sem sombra de dúvida, o melhor jogo para Nintendo DS, o jogo com a melhor história de sempre (2º, 3º e 4º lugar ficam para FF7, Persona4 e MGS3).

Ya... não tem tiros... não tem granadas... não tem modo online...
Mas é sem dúvida uma experiencia que vai mudar a vossa maneira de ver os jogos.
Para melhor.

in: http://uplayreal.net/blog/m/1856006/article/253535
avatar
Harabec
Crachá Knuckle
Crachá Knuckle

Número de Mensagens : 472
Localização : Route 43:10

http://issuu.com/xzine

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Review | 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

Mensagem por Harabec em Qua 29 Jun 2011, 19:23

Se quiserem podem agora jogar o demo do jogo aqui:

http://aksysgames.com/999/pages/demo

Have fun =D
avatar
Harabec
Crachá Knuckle
Crachá Knuckle

Número de Mensagens : 472
Localização : Route 43:10

http://issuu.com/xzine

Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo


 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum